Gådefulde rum for skattejægere
Live escape games er kommet til København – rum fuld af gåder, du skal løse på tid.
Mystery Makers Mystery Room
Hammerensgade 6, Kbh K
Åbent hver dag 9-22
Pris pr. person: 250 kr. før klokken 15 og 375 kr. efter.
Book dit mysterie på mysterymakers.dk
Det bedste er faktisk at vide så lidt som muligt. Bare kaste sig ud i det – med nysgerrigheden på fuld blus. Med mod og vilje som når man første gang eksperimenterer med en uprøvet leg, opdager et nyt spil eller træder ind i et ukendt rum.
Da døren smækker, runger det som et fjernt ekko: Lukket og låst. Legen og spillet er begyndt. Rummet er fyldt med sære objekter og løjerlige spor, der skal løses. Skjulte sammenhænge skal findes, genstande og informationer kombineres. Der er 60 minutter til at finde koden og nøglen – så vi kan slippe ud igen!
magKBH er midt i et real-life room escape game i en kælder mellem Nyboder og Kastellet. Et gådeløsnings-computerspil, der er hoppet ud af skærmen og vikler spillerne fysisk ind i legen. Forlystelses-trenden er de senere år eksploderet på verdensplan, særligt i Asien nyder spillene enorm popularitet, og i Europa er Ungarn styrende. Enhver storby har efterhånden escape rooms, og nu er København også kommet på kortet med to forskellige udbydere.
Det er byens rutinerede skattejagts-magere Mystery Makers, der har taget os til fange med hjernerne i blød og fingrere nede i gådedejen i deres Mystery Room her i kælderen i Hammerensgade.
Kulørt kemikaos
Noget af det første, man ser, er laboratoriekolber med farvede væsker. Straks er magKBH tilbage i kemi-skolelokalet, og tankerne om at mikse kemikalier er ganske presserende. Men allerede her skal man lige træde tilbage og danne sig et overblik, for kolberne har helt andre formål.
Vi er lukket inde i et forskningslaboratorie, hvor man vist skal være mere end ualmindeligt groggy for at finde mening med galskaben. Det er kryptisk, alternativt og mystisk, og man erfarer hurtigt, at hjernebarken skal vrides særligt opmærksomt her.
En skraldespand er muligvis ikke bare en skraldespand, der er flere hængelåse end nøgler, og den gamle skrivemaskine ligner en enigma-kodemaskine i sig selv. Tal, tegn og bogstaver er stille og roligt ved at skabe rotter på loftet, trods vi er helt i kælderen.
Nødhjælp på hotlinen
Mystery Makers har udviklet gådefulde events siden 2010. De er gået fra private arrangementer til et fast teambuildings-mysterie på Glyptoteket og en udnævnelse til Danmarks bedste iværksættere fra et kreativt erhverv, den prestigefulde Creative Business Cup, i 2012.
Derfor er det ekstra vigtigt for mastermind Mads Lind, at deres nye escape room også er originalt og gennemført. Så han har selvfølgelig turet alverdens udbryderrum, fået råd af en ungarsk konsulent og arbejder nu med en DR-rekvisitør for videreudvikling. Der skal nemlig være flere rum med nye temaer, men først og fremmest skal mad science-rummet perfektioneres og dubleres, så to hold kan konkurrere mod hinanden samtidig.
Ikke alle ting er, hvad de giver sig ud for at være i et gådespil, og nede i laboratoriekælderen er der ved at opstå en hektisk sammensmeltning over nogle reagensglas, og en hemmelighedsfuld boks mangler stadig en kode. Så ringer den røde telefon – heldigvis – og vi får et par hjælpende ord fra vores Mystery Room-vært.
Det er ofte de samme gåder, spildeltagerne knudrer over, og derfor følger værten med via kameraer og giver assistance. Men alligevel er det ikke alle, der når at løse alle koder og slippe ud, inden klokketimen er gået. Succesraten ligger på 60 procent.
Brug for alle typer hjerner
Samarbejde og kommunikation er gode evner at smide i spil, når man går ind i Mystery Room, men man glemmer det lidt, når man i sin iver tumler rundt efter spor. Særligt hvis man er vant til at spille computerspil og træffe de hurtige valg selv. Og her er ingen tænkepauser, ingen pauseknap – det er realtime, og det er bare at udnytte tiden og hinanden optimalt.
Det anbefales, at man er minimum fire på holdet, men flere kan sagtens være en fordel, op til ni er der plads til. Og der er noget for alle: De kloge, de hurtige, de logiske og de fingernemme. Så selvom det er et aktiv at kende spil-jargonen, er det godt med forskellige typer i rummet, for andre tankemønstre skaber jo nye ideer til afkodning.
Og man er nødt til at stille spørgsmål – også de dumme – for måske findes løsningen der i den spinkle information, som synes underlig. Nogle overkomplicerer tolkninger, og andre simplificerer dem. En vis forvirring kan ikke undgås, men hele spillet igennem er vi tændte og føler spændingen i at rykke tættere på den samlede kodeløsning.
Vi taster den endelige kode 5-6 minutter før tid, og det er med en blanding af lettelse og forvirring og lyst til mere, at vi bryder ud af det vanvittige scenarie. Som nu er endnu mere kaotisk, efter vi har endevendt hver en dims og skriblet tal, tegn og bogstaver på hvert et papir. Der skal mindst en gal professor til at sammenkode det rum igen.